Juan Ramiro Fernández, periodista y storyteller de Youniversal, reflexiona sobre las posibilidades que abren las Apple Vision Pro para la comunicación de marcas.
Con la llegada de las gafas de realidad aumentada de Apple, se abre un horizonte emocionante que impactará en el mundo del storytelling de marcas. En este marco, Juan Ramiro Fernández, periodista y storyteller de Youniversal, reflexiona sobre las maneras en las que las marcas y los creadores de contenido pueden aprovechar la realidad aumentada para contar historias de una manera completamente nueva, brindando experiencias más inmersivas a sus audiencias.
“La primera vez fue la pared de una caverna. Quisimos contar cómo nos había ido en una cacería o -mejor aún- imaginar cómo sería si nos iba bien. Avancemos un poco más y tenemos tallados en bronce. Un poco más aún y nos acercamos al arte en pieles, luego en lienzos. Luego vino el cine, la televisión y ahora Apple Vision Pro y el metaverso“, comentó Fernández, destacando la evolución constante en la forma en que contamos historias a lo largo del tiempo.
El especialista afirma que “todo cambia para que nadie cambie” ya que los seres humanos siguen siendo tan permeables a las historias como lo fueron siempre, y resalta que si hubo un medio que se transformó en el Gran Contador de Historias, es sin duda el cocktail entre marketing y publicidad. “¿Cómo hacer, entonces, para aprovechar sistemas como el Apple Vision Pro para contar historias que sean relevantes para mi marca?”, se preguntó.
Para resolver esta cuestión, Fernández destacó la importancia de pensar en tres dimensiones al desarrollar contenido para este tipo de plataformas. “En primer lugar, tenemos que tener en cuenta que no estamos desarrollando contenidos “para la compu” o “para el teléfono” o “para la consola”. La idea de la computación espacial es -justamente- un asistente que nos rodea, que con tecnología calma, solo está presente cuando necesitamos que aparezca”, señaló.
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Con respecto a esto, el storyteller brinda el ejemplo de dos marcas. Eficiente, con valor y divertida, es la propuesta de Dyson, que resolvió la duda sobre si “¿Pasé con la aspiradora por ahí?” en forma de juego. O esta demo de contenido para Fórmula 1, creada por un usuario de X, que es la combinación perfecta entre computación espacial, data, diversión y valor de marca.
Para aquellas marcas que también quieran experimentar en “computación espacial”, Fernández sugiere tener en cuenta estos criterios:
- Pensar en 3D: Esto no es fácil. Solemos imaginarnos toda forma de comunicación como un video o una gráfica. Pensar en la personalidad de nuestra marca en 3D nos obliga a pensar en una dimensión que no contemplamos. Por ejemplo, la gente de Lowe’s digitalizó todos sus productos en 3D para que sus clientes “caminen” entre ellos. Es la dimensión extra que le faltaba al 2D de un render.
- Foco en contenido para el cliente: es tentador crear una simulación hiperrealista en 3D de una cerveza que puede ser destapada con un gesto y se sirve en vasos virtuales. ¿En qué le sirve esto a una audiencia? Todo aquello que vayamos a crear tiene que estar profundamente centrado en el usuario. Más que nunca.
- Fracasar estrepitosamente: Ok, tal vez no sea una condición necesaria, pero sí es importante entender que -como toda nueva tecnología- se trata de aprender y probar. Esto implica la posibilidad de fallar, pero fundamentalmente, es la posibilidad de aprender. A no desanimarse.
En conclusión, Fernández reitera la idea de que, desde hace milenios, los seres humanos tienen una sed insaciable de historias, y las marcas pueden satisfacer esa necesidad encontrando narrativas que resuenen en la audiencia y agreguen valor.
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