Los bienes raíces y los juegos están en aumento en el Metaverso

Los bienes raíces y los juegos están en aumento en el Metaverso
Casi todos los metaversos basados en Ethereum enumerados anteriormente se han integrado recientemente con Polygon.

Las integraciones de VR y NFT podrían impulsarlos aún más.

Para artistas, marcas y jugadores, el metaverso es una realidad viva. Al concierto de Fortnite de Travis Scott asistieron 27 millones; JP Morgan acaba de firmar un contrato de arrendamiento de propiedad virtual de un año de duración; el Vaticano está abriendo una galería de arte no fungible.

Esta rápida adopción es un testimonio de la utilidad actual y futura del metaverso, y se refleja en los precios de los bienes raíces virtuales. De septiembre de 2019 a marzo de 2022, los precios de los bienes raíces virtuales basados en blockchain crecieron un 879%. Los precios inmobiliarios, por su parte, crecieron un 39%.

La comparación no es de manzanas a manzanas (el índice Case-Shiller rastrea la vivienda real, mientras que el índice Metaverse rastrea las parcelas virtuales), pero es sorprendente que el crecimiento de los precios de los bienes raíces virtuales haya superado al de los bienes raíces físicos en un 532%.

Los bienes raíces virtuales (VRE) basados en blockchain ofrecen beneficios actuales y futuros a las personas que lo poseen.

Utilidades actuales

  • Vídeos, imágenes, NFT y objetos interactivos incrustados
  • Actividades para un jugador y multijugador en el juego
  • Integraciones de jugar y ganar
  • Funcionalidades para compartir pantalla y ayuntamiento
  • Acceso a eventos privados y comunidades cerradas por NFT

Esta última característica, el acceso a eventos privados y comunidades exclusivas, ha sido un gran impulsor de la demanda de NFT hasta la fecha, y parece estar traduciéndose en ventas de bienes raíces virtuales. Bored Ape Yacht Club, por ejemplo, siempre ha agrupado sus NFT con entretenimiento, socialización y comunidad digital. y desde entonces han aprovechado ese atractivo en una venta de tierras metaversa de $ 310 millones.

Posibles utilidades

  • Alquiler y arrendamiento
  • Lanzamientos aéreos gratuitos de futuros VRE NFT
  • Futuras integraciones y funcionalidades de AR/VR

No todos los proyectos de metaverso tienen todas estas utilidades, pero la mayoría de ellos tienen una combinación de muchas.

¿Dónde está la vivienda metaverso más asequible?

Las mayores diferencias en el precio de la tierra metaversa parecen estar entre las cadenas de bloques, no dentro de ellas. En relación con la tierra del metaverso en Ethereum, la tierra del metaverso en Solana tiene precios de nivel de entrada mucho más bajos.

Las tarifas de gas de Solana promedian $0,00025, una fracción de los $5 a $50 de Ethereum. Esto puede hacer que la “vivienda metaversa asequible” sea más práctica para los titulares y desarrolladores de Solana.

Dicho esto, casi todos los metaversos basados en Ethereum enumerados anteriormente se han integrado recientemente con Polygon, una cadena lateral de Ethereum que compite con Solana en costo y velocidad. Entonces, si bien esta brecha puede explicarse en parte por las tarifas de transacción, pronto (o ya) podría explicarse por las diferencias en la popularidad o las estrategias de monetización.

¿Cuánto tiempo están los usuarios manteniendo sus bienes raíces virtuales?

La duración media de las explotaciones agrarias de los usuarios varía ampliamente. A través de los 11 metaversos basados en Ethereum para los que tenemos datos sobre tenencias, la mayoría de los signos apuntan a actividad especulativa.

En 10 de los 11 proyectos que estudió Chainalysis, los usuarios han mantenido sus NFT VRE durante menos del 25% del tiempo que la colección NFT ha estado activa. En 6 de cada 11, lo han mantenido por menos del 15%. En otras palabras, las compras de VRE en la mayoría de los proyectos anteriores se caracterizarían mejor como “volteo”.

La mayor excepción es OVR Land. OVR Land tiene los titulares más largos por tres razones probables: la tierra es abundante, barata y lleva tiempo desarrollarse. Hay más de 1.600 millones de tierras OVR, cada una cuesta solo $10 a $50, y cuando compra una, lo que realmente está comprando es la oportunidad de superponer experiencias de realidad aumentada (AR) sobre la geografía del mundo real.

Pero construir una experiencia de AR no es rápido ni fácil, especialmente para un desarrollador de software en solitario. Esto puede explicar en parte por qué la mayoría de los usuarios compran y mantienen, pero no suelen vender. Otra posible explicación es que la RA se siente más cerca de ser realizada que la VR, que es lo que la mayoría de las colecciones de VRE se han presentado como eventualmente compatibles. De esta manera, la recompensa de poseer tierras OVR puede parecer a los usuarios que llegará antes que la tenencia de tierras de otros proyectos.

¿Qué factores externos determinarán el valor a largo plazo de los bienes raíces virtuales?

Debido a que el metaverso es un espacio tan incipiente, el valor a largo plazo de VRE basado en blockchain depende de una serie de factores externos. Si bien la mayoría de estos factores son difíciles de prever, creemos que un par de ellos pueden ser:

  • Si los sistemas AR/VR son más interoperables o propietarios
  • El ritmo de adopción de la nueva tecnología informática

Tecnología interoperable vs. patentada

Es fácil imaginar un mundo donde los presupuestos de I+D de empresas como Meta (actual desarrolladora del Oculus Rift) y Niantic (creadora de Pokemon Go, el éxito de la realidad aumentada) den paso a una ventaja tecnológica masiva. La pregunta, entonces, es si los frutos de este trabajo serán ampliamente compartidos. En otras palabras: ¿hasta qué punto las tecnologías de estas empresas serán de código abierto y accesibles para construir? ¿Y permitirán que otras empresas metaversas conecten sus proyectos, o crearán un jardín amurallado dentro del cual solo ellos pueden desarrollarse?

Meta dijo esto sobre el tema en mayo: “El metaverso será un sistema interconectado que trasciende las fronteras nacionales, por lo que tendrá que haber una red de estándares, normas y reglas públicas y privadas para que opere en todas las jurisdicciones. No habrá un metaverso meta-ejecutado, al igual que no hay un ‘Internet de Microsoft’ o ‘Internet de Google’ hoy en día“.

En junio, grandes compañías tecnológicas como Meta, Microsoft y Epic Games formaron el Metaverse Standards Forum (MSF). Este grupo está destinado a crear estándares abiertos para todas las cosas metaversas, incluida la tecnología AR, VR y 3D. Otros grandes nombres incluyen Nvidia, Unity, Sony y el World Wide Web Consortium (W3).

Queda por ver si estas empresas construirán su(s) metaverso(s) de una manera que sea interoperable con los proyectos actuales de metaverso y la tecnología blockchain. Sin embargo, hay al menos una indicación temprana de un futuro más compatible con blockchain: la aceptación de Epic Games de los juegos criptográficos en su tienda de juegos. Si bien esto ha limitado la importancia de los proyectos de metaverso hoy en día, es extremadamente importante para los juegos de blockchain, una industria con compromisos y objetivos muy similares. Cubrimos estos con más detalle a continuación.

El ritmo de adopción de las nuevas tecnologías informáticas

Asumiendo cierto grado de interoperabilidad, los proyectos de metaverso basados en blockchain se beneficiarán enormemente de la adopción de la tecnología VR. Cuanto más inmersiva y realista sea la experiencia virtual, más probable es que la propiedad basada en NFT se sienta tangible para los usuarios. Por lo tanto, cuanto más rápido crezca la tecnología de realidad virtual, mejor será para las ofertas de tierras metaversas.

Afortunadamente, los ingresos generados por los juegos basados en realidad virtual están creciendo rápidamente. De 2017 a 2021, los ingresos de los juegos de realidad virtual tuvieron una tasa de crecimiento anual compuesta del 28,5%.

Fuente: Estadista

Además, los analistas sospechan que el auge de la realidad virtual se hará más grande, gracias en parte a la tecnología blockchain. Citi estimó en un informe de marzo de 2022 que para 2030, la economía metaversa podría ser un mercado direccionable total de 8 a 13 billones de dólares. En su informe, Citi enumeró la tecnología VR y blockchain como dos de los cinco bloques de construcción clave del metaverso:

  1. Sistemas operativos que conectan personas y contenido
  2. Blockchains que descentralizan los sistemas económicos y la propiedad de activos digitales
  3. Interfaces de usuario naturales, por ejemplo, control por voz y gestos para una mayor inmersión del usuario
  4. Auriculares de realidad extendida (XR)
  5. Infraestructura de redes en la nube.

Blockchains y juegos

Los juegos de blockchain, aunque rara vez están vinculados a proyectos de metaverso en la actualidad, tienen muchas de las mismas ambiciones:

  • Construir más economías abiertas
  • Para conectar individuos y comunidades
  • Para ampliar los límites de la propiedad digital
  • Descentralizar y compartir el valor que crean
  • Hacer que el mundo virtual sea tan inmersivo como la realidad

También, al igual que los proyectos metaversos, han explotado en popularidad y financiación. DappRadar informó recientemente que la actividad de juego basada en blockchain ha aumentado un 2.000% en el último año. Además, las compañías de juegos basadas en blockchain recaudaron $2.500 millones el trimestre pasado, un 150% más que en el trimestre anterior.

Pero, ¿Qué pasa con los juegos tradicionales y las compañías de juegos? ¿Qué pasaría si los juegos ya populares adoptaran NFT y criptomonedas? Echemos un vistazo y veamos (con una suspensión saludable de la incredulidad).

Un experimento mental de juego de blockchain: EA Sports en la cadena de bloques

En el año fiscal 2021, Electronic Arts (EA) generó $1.620 millones de sus ofertas FIFA, Madden y NHL Ultimate Team.

En Ultimate Team (UT), los jugadores se reúnen, intercambian y compiten entre sí con un escuadrón de atletas, cada uno de los cuales está representado por una carta coleccionable. Los jugadores pueden comprar paquetes de 12 a 30 de estas cartas coleccionables con puntos, que se pueden comprar con dinero real, o monedas, que se pueden recolectar de forma gratuita jugando. Los jugadores pueden vender las cartas que han dibujado a otros jugadores a cambio de monedas, pero nunca pueden convertir estas monedas en puntos o dinero real.

Al menos en teoría. En la práctica, a pesar de los mejores esfuerzos de EA, hay un mercado gris para estas monedas que socava los precios de los EA. Por ejemplo, para comprar un Ultimate Pack, el paquete de nivel más alto y más caro de EA, los jugadores deben gastar 2.500 puntos o 125.000 monedas. Comprado con puntos comprados a EA, este paquete cuesta $23; comprado con monedas compradas en el mercado gris, este paquete cuesta $7.50.

En otras palabras, este mercado gris amenaza la principal fuente de ingresos de EA y empeora la situación de los jugadores “buenos ciudadanos”. Cuando terceros venden estas monedas por moneda real, EA no obtiene nada, pero los jugadores obtienen tres veces la relación calidad-precio.

Pero, ¿qué pasaría si, en lugar de mantener una economía de circuito cerrado y renunciar a esta fuga de ingresos, EA acuñara sus tarjetas coleccionables como NFT, que luego podrían venderse entre jugadores en un mercado secundario? ¿Cómo alteraría esto sus ingresos y crearía nuevas formas para que los jugadores ganen dinero?

Por un lado, introduciría una nueva fuente de ingresos para EA. Por lo general, cuando un artículo se acuña como un NFT, una parte de cada venta se devuelve a su creador como una regalía. UT ya cuenta con una tarifa de transacción del 5% en su mercado de jugador a jugador, por lo que esto no tiene precedentes, pero hoy en día no es una fuente de ingresos real. En cambio, es un “sumidero de oro”, una forma de evitar que las monedas se hiperinflen.

Por otro lado, aumentaría el concepto de rareza. Si bien ninguna tarjeta en la economía actual de UT tiene un suministro predefinido, este es el estándar de facto para los NFT, y una razón clave por la que pueden alcanzar precios tan altos.

Por último, daría a los jugadores de UT la capacidad de ganar dinero. Esto es ganar-ganar: si los jugadores pueden vender sus cartas por criptomonedas, pueden recuperar parte o la totalidad o incluso múltiplos de sus gastos originales; si EA habilita estas operaciones, pueden recolectar una pequeña porción de cada precio de venta.

Modelado del equipo definitivo con NFT

Ahora construimos un modelo financiero simple tanto para los ingresos de EA como para las ganancias de los jugadores de Ultimate Team en un modo de juego reinventado con NFT.

Supuestos:

  • 25 millones de jugadores activos. Estimación aproximada basada en declaraciones de EA.
  • $65 por año de gasto del jugador. Ingresos de Ultimate Team (u$s1.620 millones) divididos por jugadores activos.
  • 5% de regalías de reventa. Una tasa común para los NFT.
  • Precio de venta primario NFT = precio de venta secundario. Si bien es improbable , cualquier tarjeta dada podría venderse por más o menos de su precio de venta principal – esto simplifica el modelo.

Variables:

  • Reventas anuales: 100% | 300% | 500%. Esto significa que por cada $1 de gasto anual del jugador, hay $1 | u$s 3 | $5 de actividad en el mercado secundario.
  • Interpretación: si los jugadores gastan $65 anualmente y participan en $130 de actividad en el mercado secundario, EA genera $1.868.750.000 en ingresos anuales.
  • Interpretación: si los jugadores gastan $65 anualmente y participan en $195 en actividades del mercado secundario, los jugadores reciben colectivamente $1.381.250.000 en ganancias anuales.

Discusión

Vale la pena señalar que en este modelo, las ventas primarias seguirían siendo el principal impulsor de ingresos de EA. Pero las ventas secundarias, aunque representan solo una fracción de los $1.870 millones en ingresos de EA, beneficiarían enormemente a los jugadores. Incluso si relajamos la suposición de que los NFT mantienen su valor original, los jugadores de Ultimate Team aún podrían irse con cientos de millones en ganancias colectivas, muy lejos de los $0 que ganan como “buenos ciudadanos” hoy en día.

Además, debido a que en este modelo los jugadores reconocen que tienen la oportunidad de revender sus cartas para obtener ganancias, puede atraer un gasto anual de jugador aún mayor que nuestra suposición original de $65.

El metaverso se acerca rápidamente

Todas las tendencias apuntan al metaverso. Los bienes raíces virtuales ahora ofrecen utilidad en el mundo real; Las tecnologías de realidad virtual se están acercando a la realidad; y las cadenas de bloques están imbuyendo de significado la propiedad digital.

Estamos encantados de trabajar con empresas en la intersección de estas tres tendencias para generar confianza en blockchains, metaversos y juegos. Cuando estas tendencias finalmente choquen, será un momento fascinante para estar extremadamente en línea

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