La empresa lanzó GameWorks SDK 3.1.
Nvidia presento el kit de desarrollo de software (SDK) Nvidia GameWorks 3.1, que introduce tres técnicas de gráficos revolucionarios para las sombras y la iluminación, así como dos nuevos algoritmos de simulación física lanzados como versiones beta.
“Es nuestra pasión por los juegos, lo que nos impulsa a enfrentar los problemas técnicos presentados por la renderización y la simulación en tiempo real”, afirmó Tony Tamasi, vicepresidente Senior de Contenido y Tecnología de Nvidia.
“Nuestras tecnologías de GameWorks empujan los límites de lo que es posible en tiempo real, permitiendo que los desarrolladores lancen sus juegos con simulaciones y efectos especiales de punta”, agregó.
Las tres nuevas técnicas de renderización de GameWorks para la iluminación y las sombras incluyen:
- Volumetric Lighting: una técnica de iluminación avanzada que simula el comportamiento de la luz al dispersarse en el aire y la atmósfera. Nvidia Volumetric Lighting se introdujo por primera vez en el exitoso videojuego Fallout 4.
- Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS): un algoritmo para dibujar sombras de alta fidelidad que hacen una transición impecable de las sombras duras que rodean al objeto que obstruye la luz a las sombras suaves y adecuadas de las regiones más alejadas. HFTS debutó en el popular videojuego Tom Clancy’s The Division.
- Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO): se trata del
algoritmo de mayor calidad de Nvidia para la oclusión ambiental en tiempo real. VXAO es una técnica de sombreado que agrega profundidad y realismo a cualquier escena. Supera las técnicas anteriores al calcular las sombras en el espacio del mundo usando toda la geometría de la escena, en oposición a las técnicas espaciales de la pantalla que solo pueden hacer el sombreado a partir de la geometría visible para la cámara. VXAO debutó en el videojuego Rise of the Tomb Raider.
El par de extensiones a la biblioteca Nvidia PhysX incluyen:
PhysX-GRB: una nueva implementación del popular SDK de dinámica de cuerpos rígidos de Nvidia, que ha sido utilizado en cientos de juegos. Este canal híbrido de física de la CPU/GPU mejora el rendimiento en hasta 6 veces para las cargas de simulación, ya sean moderadas o pesadas.
Flow: un algoritmo de dinámica de fluidos computacional que simula y renderiza los fluidos combustibles como el fuego y el humo. A diferencia de los métodos anteriores, Flow no se limita a la simulación de fluidos dentro de una bounding box.
Nvidia pone a la disponibilidad de los desarrolladores, el código fuente de bibliotecas seleccionadas de GameWorks mediante GitHub. El código fuente de Volumetric Lighting y la demostración de FaceWorks ya están disponibles. El código fuente de HairWorks, HBAO+ y WaveWorks estarán disponibles próximamente.
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